Dados Mentiros

Publicado em setembro 14, 2009 por

9


Quem assistiu ao filme Piratas do Caribe: o baú da morte deve se lembrar da cena em que Will Turner e seu pai jogam um jogo de dados contra Davy Jones; a cena é emocionante por si, mas é difícil compreender o jogo a princípio.

O jogo começou aqui pelos lados da América do Sul e levado para a Europa por Pizarro, no século XVI; tendo ficado famoso como um jogo pirata, dados mentirosos; logo se difundiu e criou inúmeras variantes. Algumas dessas variantes são conhecidas como dudo (”duvido”, em espanhol), cachito ou perudo. Algumas variantes utilizam a linguagem do pôquer ou envolvem a compra de bebidas por parte do perdedor.

Por essa difusão histórica, não existe uma regra oficial, o que eu irei postar aqui é um modelo pelo qual será mais fácil encontrar dentro do mundo de Tsulam

Regras

O princípio básico é: cada jogador tem cinco dados, que ele rola em segredo; conforme os palpites vão aumentando, um jogador pode duvidar do palpite de outro. Nesse momento, todos revelam seus dados e os contam: se o jogador que duvidou do palpite estiver certo, o mentiroso perde um dado; se o jogador duvidou erradamente, ele mesmo perde um dado.

Jogue um dado para determinar quem começa com o primeiro palpite e a ordem da mesa. Você só pode desafiar o jogador anterior, embora algumas variantes permitam duvidar a qualquer momento. Seja qual for o resultado, o jogador que duvidou começa a próxima rodada com um palpite.

Assim que todos rolam seus dados, todos os olham em segredo e alguém inicia a partida com um palpite, como “três quatros” (quantidade e face dos dados). O próximo jogador tem quatro opções

aumentar a face (ou seja, apostando qualquer quantidade de cincos ou seis)

aumentar o valor da mesma face (quatro ou mais quatros)

diminuir a face e aumentar o valor (diminuir a face sempre acarreta aumentar o valor, ou seja: com o lance inicial de três quatros, só se pode diminuir a face com, no mínimo, quatro três, quatro dois ou quatro uns)

ou, por fim…

duvidar do palpite (dizendo ou berrando algo como “duvido”, “não pode ser”, “mentiroso”, “nem a pau”).

Um jogo com diversos jogadores pode ter muitas idas e voltas, principalmente se a quantidade total de dados na mesa for alta. Seja como for, tome cuidado: nenhum palpite pode ser menor do que outros feitos anteriormente com a mesma face. Então, se um jogador escapa dos palpites altos de “sete cincos” com “um seis”, o próximo jogador não pode simplesmente dizer “dois cincos”; afinal, a face já tinha uma aposta superior antes! Por isso é necessário prestar atenção; essa regra visa evitar que o jogo se arraste indefinidamente, sem que ninguém ouse duvidar.

Por fim, uma advertência: se você apostar três cincos e o próximo jogador acusá-lo de mentiroso, a mesa não tem que ter exatamente a quantidade de dados que você disse. Nesse caso, se a mesa tiver cinco cincos, você não mentiu; afinal, existem três cincos na mesa, não existem? Se a mesa tiver dois cincos, você não tem escapatória, e perde um dado.

Agora você está pronto! Junte seus cinco dados, seu copo de madeira… e tente não perder a alma!

Galera bonita

Galera bonita

Aqui neste link tem uma simulação do jogo.

Etiquetado:, ,
Publicado em: Costumes, NPCs, Regras